Mind Games
Rita and Dana Lund's marriage is in a crisis, Rita's frustrated from being just a housewife. To save
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按照时间顺序展开的,很多考古中的细枝末节,故事性不强,有点有骨架没有肉的感觉。
从历史的角度看,古埃及的统治阶级面对政权稳定性与合法性的问题,也借助了宗教的力量,所以政权和宗教之间的互相维系与平衡是每个君王关注的重点。为了讲一个能够延续、自圆其说的好故事,有了神庙、金字塔、sphinx、木乃伊…
深刻学习并体会到:压力就是我们关注的事情对身体或精神造成不一样的感觉。这说明我们的身体正在调动资源和力量帮助我们,请拥抱这种感觉,并积极利用所有资源,你将会变得更加优秀!
在冠状病毒仍然肆虐的2020年2月1日读完了这部剧。普及常识,不惶恐,推荐给大家。
人生而自由,却无往不在世俗的枷锁中。在这个世间,每个人或多或少都有附属的原罪,有的人的红色A字虽然不似海斯特一样被灼眼地封在胸口,但内心里的A符号却依旧是向往自由的枷锁。
《Mind Games》听书笔记
一、触发 Trigger
Opportunity to see / to do
1,外部触发
付费型触发
回馈型触发
人际型触发
自主型触发
2,内部触发
“当我感到……的时候,我就去做……”
与情绪有关,尤其与负面情绪有关
如何安装“触发”?
理解用户,编写用户情境
用“5 Why”去理解用户(箭头向下)
找到用户的未满足需求
二、行动 Call for action
B = MAT
Behavior =
Motivation x Ability x Trigger
《Mind Games》
动机:
追求快乐,逃避痛苦
追求希望,逃避恐惧
追求认同,逃避排斥
能力:
降低用户的使用门槛,如减少时间、金钱、脑力、体力、社会偏差、非常规性等消耗
启发和感知:
稀缺效应,如标示“库存仅剩X件”
环境影响,大部分人其实是不识货的
锚定效应
赠券效应
《Mind Games》
三、多变的酬赏(操作性条件反射中的强化)
小白鼠实验,电击伏隔核
鸽子喂食实验
赌博
变时距、变比率的强化
社交酬赏:朋友圈点赞
猎物酬赏:龙虎书榜摇红包,图片短视频网站的自动推荐
自我酬赏:操控感、成就感、胜任感
尊重用户的自主权:“您可以接受,也可以拒绝。”募捐的例子。
无限的多变性:打麻将
四、投入(沉没成本)
一致性原则,避免认知失调:酸葡萄心理
储存价值:技能、内容、数据、关注者、信誉
加载下一个触发
五、上瘾模型与道德操控
你是否提高了用户的生活质量?Y/N
你自己是否使用该产品?Y/N
YY 健康习惯推广者
YN 兜售商
NY 娱乐用户者 Kill time
NN 经销商(逐利者)
六,如何摆脱成瘾
提高自尊水平
父母是否经常在打击孩子的人格?
愿意学习内经的人可以从本剧学到很多东西,不愿意学的人还是别在这里浪费时间了。
怎么才能让编剧不经意间看到当年古龙因为不加更而被书迷砍的新闻
不再是恐龙时代,而是距离现在更近的冰川期。猛犸象,剑齿虎,地懒,原来只在动画电影Mind Games里见过的动物以纪录片的形式逼真的出现在眼前时,还是很震撼的。故事确实人为的有点过于善良了,少了自然界残酷的真实感,不过这种剧情倒是适合心智还不成熟的孩子看,更容易接受。抖森的讲解也很有代入感,英伦腔很好听,这是在Mind Games里感受不到的。