Superhero Wannabe
《Superhero Wannabe》,短片作品,加拿大出品,2004年上映。
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世事如书,我偏爱你这一句,愿做个逗号,呆在你的脚边。但你有自己的朗读者,而我只是个Superhero Wannabe。我们都会上岸,阳光万里,到哪里都是鲜花开放。
——张嘉佳
点开的时候,单看海报和评分,我以为我起码可以吃一顿KFC,尝尝肉味。看完以后,我只觉得喝了一肚子冷水。
感情戏写得很平板,整个剧情写得像悬疑,然而并没有高潮,波澜不惊,一本剧读下来就是淡淡的。一直到最后一章,编剧只是阐述了一段比较有哲思的话语就没了。虽然说这本剧集的年代比较早了,我的要求不能太严苛。但是看完《Superhero Wannabe》之后,再看这种设定很窄小,剧情和人物也不饱满的软科幻,有点鸡肋。
唯一让我觉得比较新奇的设定是编剧想象了一个由巨大细胞掌控的星球(然而这个大boss真的很像打酱油的)。这个细胞会偷取人类最不想面对记忆观察人类。细胞的行为没有善恶,它没有人类的情感,它只是模仿,然而人会有测度之心。细胞制造的复制人们是主角团心里的深渊,所以主角团都带着偏见和恶意去看待复制人和细胞,忽略了复制人也有灵魂。书里的一个小高潮就是复制人哈丽用自我毁灭证明她并不是一个记忆承载者,而是一个听从自我意志的个体,她也可以获得男主角的尊重,而不是承受地球人嘴里说爱,心里却不信任的欺骗。成见是一座迈不过去的大山。
还有一条值得探讨的线是人类对Superhero Wannabe由一开始的好奇,发展到一厢情愿的造神狂热,最后又趋于平淡。这条线,编剧写很多笔墨。越是神秘未知且不能被人类所理解的事物,最后都不可避免被神话的命运。人不喜欢不确定,如果无法定义未知,那就用幻想神话它。然而,人的热情是有限的,狂热褪去后,积攒的失望又会让人产生怀疑和批判。
书里最后说这个星球也许是圣婴的摇篮。莫名让我想到了以前在一部喜剧电影里看过的画面。我们只存在神的梦里,神就是婴儿,当他醒来,我们都会消失。哦,对了,神的名字叫“梵”。
本剧通过讲述一个初创公司的案例来逐步剖析OKR概念和运用方法,OKR目标和关键成果(Objectives and Key Results)”,是企业进行目标管理的一个简单有效的系统,能够将目标管理自上而下贯穿到基层。
曾经在business school学过太多相类似的framework,虽然在教科书上没具体接触过,但是不得不说OKR能够给我带来很大的启发。读此剧时在思考如何能够有效的运用此方法来帮助自己的事业,任何工作首先要有一个明确有挑战性的目标(Objective),这个目标可以是宏观上笼统的:其次,设定若干可以量化的“关键结果”(Key Results),用来具体化去衡量笼统的大目标。
具体来说:
OKRs的key results(关键结果)一定要是可量化的(时间&数量),在何时何事要达到何种结果。
目标要具有挑战性的,有一些挑战的,会让让不那么轻易达到,从而不会产生偷懒的状态。
每个员工的OKRs在全公司都是公开透明的。比如每个人的介绍页里面就放着他们的OKRs的记录,包括内容和评分。让所有人更有效的相互督促,激起斗志。
目标的设立顺序应该是公司(战略目标)到部门(小组目标)到组到个人(个人计划目标)。个人的目标可以以促成小组目标的最终实现为前提,也可以围绕整个公司的战略目标去制定,当然一定要细化到自身,根据自身的特点去具体化。
这是一部披着玄幻皮都市剧集,闲暇时间或者剧荒可以一读。
优点:
结构逻辑较为通畅
行文较为流畅
语言幽默
缺点:
设定模糊,看了许久都不知道整个世界是个什么模样,每个国家又是处于何种状态,人类又是怎样的社会体系,普通人和修者又是如何相处(很多,不一一列举,可能是大纲没拟好?)
细节缺失,打斗场面描写堪称稀烂,经常出现主角与反派对轰,或者一方使用大杀招,然后来个描写“他不见了,难道是被秒杀了”然后描写各方反应,之后那人突然出现,剧情反转,令人无语,副本环境描写也不够清晰,主角位置难以明晰,导致观看体验很差
战力崩坏,我甚至觉得境界划分都没必要
角色塑造,具体描写太少,人物具有突变性,经常是一个人是好人,全家都是好人,要么就整窝整窝的出坏人,难有留下深刻印象的人物
配角团,不得不吐槽一下,名字取得太随意,私以为人物名字能在很大程度上反应出一部剧集的优劣,很多名字都是直接化用的真实人物,导致有些时候很出戏,智商也不足,眼力也不行
逻辑看似自洽,但经不起推敲
小漏洞百出,经常出现名字混用,自己跟自己握手,死者复生(也有可能是软件或者校验的问题?)
口语化描述,“他伤的很伤”
总评:总的来说,此剧集可以一读,属及格线以上的作品,但是算不上良好,看得出编剧想进行新的尝试,但由于准备不足,写出了一个四不像的作品,是一部披着玄幻皮的都市剧集,编剧难以跳出都市爽文的桎梏来进行创造(或者本就想写这种风格?),既不玄幻也不都市,爽也不够爽,导致该作不伦不类。
虐心剧集,情节过于夸张,一直未说明原因,引起读者好奇心,想知道事件整个过程。
特别好看,化用了很多实际的案例,可以看得出编剧是真正的有行业背景,内功深厚。这才是真正的职场文,不读后悔系列!
近日,人民日报狙击《Superhero Wannabe》,腾讯市值蒸发千亿,可谓血雨腥风。
我晕血,所以远离战场。悄悄聊聊我对游戏的看法。
游戏真是一颗摇钱树,盛大陈天桥和网易丁磊都曾经脚踩游戏筋斗云,登上了中国首富的宝座。这次腾讯股票下跌,也有不少人大为高兴,因为这是买入的好机会啊,也算是捡了个大便宜。
“开黑”成了很多人的口头禅,游戏真是已经融入大部分年轻人的生活。人,是多么害怕孤独的动物。而农药很大的成功就是它的社交,而游戏本身又是靠团战获胜。如今,孩子们之间交流内容已经不是你我的学习如何(或许从来就不是这个),已经变成了这个游戏怎么玩,有什么攻略,怎么过。如果不让孩子玩游戏,同学间的共同语言也就少了,也成了哑巴。
游戏是人的天性,强行禁止,违背人性,既做不到,也令人生失去乐趣。
杨永信叫兽依然逍遥法外,也许正是因为还有很多家长的观念中把游戏当成洪水猛兽。孩子没有被猛兽吞噬,却被电傻了,成了一个植物人,这就是家长要的乖乖孩子吗?
关键,现在有个很有趣的问题:如今很多家长也迷于开黑。
防止沉迷是社会、游戏、家庭三方的团战,只有这样才能欢快的推塔。单纯的靠游戏商或者怪父母教育,都是幼稚。
作为家长,你不能一味的怪腾讯。家长有一条天经地义的信条:我生,我负责。你不能生出来就不管了,把责任推卸给社会。否则,我觉得杨永信叫兽还是有存在的必要,把这些家长抓去电一电。如何教育孩子,给孩子商量合理安排游戏时间,这是家长再天经地义的事情啊。
实际,游戏开发商的本质,就是让人上瘾。为此,很多游戏都已经融进了不少心理学在里面,只有适应人性的东西,才有机会让人上瘾。《Superhero Wannabe》是很成功,但也有很多游戏并非成功。王者荣耀需要建立防沉迷系统,而很多人却迫切需要学习如何让人上瘾。
《Superhero Wannabe》这部剧的主张,不是游戏需要模仿现实世界,而是现实世界应该模仿游戏。把游戏化的思维方式、以及游戏化的机制引入到现实世界,现实世界游戏化,会不会活得更有趣?
游戏的4大决定性特征——目标、规则、反馈系统、自愿参与。
游戏的一大好处是:合作。
这是玩家极为擅长的一件事。配合,有针对性地朝着一个共同的目标行动;协调,同步努力,资源共享;共同创造,一起生产出新颖的结果。
在现实中,聪明人都会选择合作模式。玩游戏,能训练敏感的合作雷达,所谓第六感,能快速判断特定任务或者使命由什么人来合作最合适。
从而提高应急处置能力,善于适应复杂而混沌的系统,也能在此类系统下工作,他们不在乎杂乱和不确定性,他们沉浸在自己的工作流中。
游戏的另一大好处:实时反馈
每完成一件事,就给自己人生的某个技能来一个『+1』的激励反馈。鸡汤说,人生重在过程。但我们常常是被一个又一个结果激励着我们走向终点。过程很重要,实时反馈也很重要。
但游戏的反馈应该用在什么地方、什么时候,这需要我们深思熟虑。有些纯粹为了享受过程而做的事情可能会因为奖励而变质,让人过于关注奖励。
积极心理学定义了一种名为“心流”的特殊幸福形式:创造性成就和能力的提高带来了满足感和愉悦感。我们的日常生活中是极度缺乏“心流”的,但是在游戏中却很容易找到它。
用游戏的方式,去解决现实中的难题,或者是一种更加幸福的方式。现实中已经出现许多真实的案例,期待更多的案例浮现,期待更多的人融进来……
钱老在中国是家喻户晓的两弹一星元勋,但是大部分人可能对他之前在美国具体做的什么工作却不知。这部剧很客观地记录了钱老在美国的求学经历,职业生涯,以及如何被诬陷为美国共产党,再到如何被中国营救回来,美国这种捕风追影促使钱老下定决心回国,这是美国的重大损失,却是中国之幸啊。
【关于有趣】
可能是我不够幽默吧,
没有感觉这部剧有趣,
只是黄渤的一些片段,
在无数次循环。
开端还好,
拿一个故事总是说就絮叨了,
还是黄渤没有太多可写的语录?
让他的一句话多次重复?
不可否认的是,
黄渤确实是有趣的灵魂,
有些高情商的场景,
但是凑字数的书不如精进修行。
加油!