Faces in the Dark
《Faces in the Dark》,惊悚作品,英国出品,1960年上映。
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6 用户评论
很牛的一本剧,读完豁然开朗,鹈鹕灌顶的感觉。准备反复读,理解提升书里的概念。
简单易懂,只是知识点感觉有点少,不过基本的一些建筑风格都有阐述清晰。
在所有等待的间隙和坐车的时光读完了这部剧 !文末,译者又提到很多存在主义方向的有趣的书,莫大安慰!不会因好剧读完了而伤感,几好……
有些书有些人就是人生的路标,比如这部剧,保尔,谢廖沙,瓦利亚,战争过去了,但精神不灭。永远不过时的就是这种爱国主义情怀。保尔真的不是完人,但也正是因为他不是高大全而更让人亲近。他有各种各样的缺点,也冲动。但内心的良善和正义永远熠熠生辉。
因为教育部规定,所以很多孩子被观看,被考试观看,反而没有了观看的快感,真是挺悲催的事情。鲁迅说这不是真正的观看。
观看要喜欢,热爱。没有功利性。
整体节奏舒适,紧张刺激又轻松诙谐蛮吸引人。两条时间线交替流畅,案件中的人物都丰满有趣,刑警群像刻画的也丰富鲜活,可以看出本子用心。整体年代感还原的很好,画面构图色彩都颇具美感,杜梅伫立雪中那一幕,我见犹怜。凶杀现场的死亡美学可以。片头的小海报质感也不错。最后有些强行上价值但影响不大,8分难得不烂尾多奖励一星。
编剧的观点可以从两个方面分析:
1.如何设计游戏。
游戏的基本要素:规则,目标,反馈和自愿参与。根据这四个基本要素,可以往上叠加各种系统功能,组成一个丰富的可玩性强的游戏。
规则:游戏中规定的一种玩法,比如象棋的规则,马走日象飞田,这就是规则。再比如足球,除了守门员其他球员只能用除手以外的身体部位碰球。
目标:在游戏约定的规则下,玩家在游戏中应该干什么?比如王者荣耀,玩家的目标非常明确,打钱买装备,摧毁敌方基地。在整个游戏生命周期中必须有个大目标,即最终目标,然而在不同时间段,可以分配不同的短期目标。比如吃鸡游戏,前期找枪找装备资源,后期要么杀人要么躲起来不被人杀,最终目标是活到最后。
反馈:玩家每一个操作,在游戏里面都有一个反应,可以用点数、分数、进度等形式表现。举个简单的例子,比如斗地主,你打一张3出去,会有一个出牌的动画,这就是反馈。
自愿参与:玩家认可游戏里的规则、目标、反馈的前提下,自愿参与游戏。这个其实很好理解,就是玩家了解游戏的规则、目标和反馈后,觉得这个游戏好玩就继续玩。
2.游戏可以给我们带来什么?
编剧的切入点主要是平行实境游戏,讲述了游戏如何和现实联系在一起,游戏如何影响现实生活。编剧讲了很多游戏例子,比如有个做家务的游戏,现实中人们做家务,然后获得点数,获得荣誉勋章等。
除玩游戏外,编剧还讲到了,在纯现实生活中我们应该如何像玩游戏一样生活、工作。这里其实就是上面我分析的第一条如何设计游戏的实际应用。把生活和工作设计得像玩游戏一样,比如给追女朋友加个进度条(反馈),每天给对方送一束花,进度➕1,这样会使更多的人坚持下去。😂