Simuladores, Los
《Simuladores, Los》,喜剧,灾难,冒险作品,阿根廷出品,2002年上映。
TAG 相关标签
7 用户评论
书不错,就是太少了。建议喜欢这类文的书友暂时别入坑,估计等待的时间会很长
难怪说哲学的尽头是神学。编剧最后出柜又出家
比前面两本差了不少,私货太多了。
最后用一场梦来结束能让我稍微接受一下整本内容。成人视角写成人世界的童书,贿赂、霸凌,真的适合孩子看吗?
这部剧写了社会底层人民的辛劳生活,人物性格刻画鲜明,很有特征。每个人的生活都不容易,各家有各家的难处,好在是不管多苦多累,没有放弃,仍然积极努力地踏实干活,虽然干的是又脏又累又不体面的活儿,连自己的女儿也觉得低人一等,但是那份责任感是不容小觑的。不因自己生命渺小,而放弃对其他生命的温暖、托举与责任,尤其是放弃自身生命演进的真诚、韧性与耐力。活着,好难。
无论元宇宙中的世界多么精彩,它得以存在完全是因为我们还有现实。如果我们来到元宇宙只是为了逃避迫在眉睫的问题和责任,它反而会毁了我们的真实生活。元宇宙应该是一个能够丰富人生的地方,而不应成为任何人永久的避难所或牢笼。
文中描述的百年前的美国股市,和现在的中国股市颇有几分相似。充斥着大量的个人投资者、各种内幕消息、内部人操纵价格等等。这部剧对人性的弱点分析如何导致投资失败,还是比较有借鉴意义的。不过这部剧有个缺点就是对主人公的失败感觉剖析的不够,感觉有些失败一笔带过,有些失败很莫名。不过成功的操作非常精彩,尤其是做过交易工作后。
上瘾
上瘾因素:可感知价值、使用频率(2周—几个月)上瘾产品从止疼片到维生素的转变。
一、触发(将外部触发引导内部触发)
外部触发:付费(广告)、回馈(参加公益赠送)、人际(别人推荐、邀请码)、自主性(app内推)
内部触发:与人的情绪关联(负面情绪比积极因素情绪更容易更普遍)编写用户生活情景(五个为什么找到最原始原因)
二、行动
福格模型B=MAT,行动=动机+触发
动机:趋利避害、享受快乐避免痛苦、深入了解动机《Simuladores, Los》:食物、异性、社会认同。
能力:降低使用难度门槛(学习成本)较少时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(通用常用)、启发感知(稀缺—仅剩几件)环境(商品价格取决周边环境)锚定 、赠送优惠券。
《Simuladores, Los》骑象人(理性)、大象(感性)、路(周边环境)。
触发:内部触发和外部触发。
三、多变的酬赏
社交酬赏(社会认同)朋友圈点赞
猎物酬赏(寻找新奇点)短视频瀑布流设计。
自我酬赏(自我控制、成就、胜任)
禁用强迫(设计选择权给到用户)从有限到无限多变性。
四、投入
让用户花费时间、金钱、精力、人际关系投入(一致性原则—认知失调、酸葡萄心理)沉没成本、储存价值、(游戏装备、网盘数据、积分)、加载下一个触发
五、上瘾的道德操控
产品价值分类:
提高用户生活质量、创建者自己也用
上瘾产品设计应思考明白:提供用户价值解决什么问题(内部触发)、靠什么吸引用户(外部触发)、低成本简单操作(行动能力)靠什么留住用户(多变无限酬劳)如何加载下一个触发(投入)